Projektowanie perswazyjne – czego możemy nauczyć się od twórców gier

Don Lockton, twórca „Design with Intent Toolkit„, opublikował listę wzorców projektowych zaczerpniętych ze świata gier, których wykorzystanie może wpłynąć na zachowanie użytkowników.

Polecam lekturę choćby z uwagi na genialny (choć nienowy) przykład opisywanego przez autora wcześniej „ręcznika Cialdiniego”. Zastosowano w tym przypadku w praktyce cały szereg metod wywierania wpływu w sytuacji zbiórki pieniędzy na plaży.

ręcznik Cialdiniego

(http://architectures.danlockton.co.uk/2009/07/10/cialdini-on-the-beach/)

Po pierwsze, w opisywanym przypadku potencjalny donator staje przed pewnym wyzwaniem, polegającym na sprawdzeniu umiejętności trafiania do celu. Przechodzień może na bieżąco śledzić swoje postępy (self-monitoring), a niepowodzenie motywuje do podejmowania kolejnych prób.

Zastosowano w tym przypadku kilka innych zasad – użytkownik jest angażowany emocjonalnie komunikatem „just plain hungry”, zaś „make a wish” to realizacja zasady wdzięczności. Celowe jest użycie czerwonego na białym tle, by przykuć uwagę przechodzących. Działać ma w tym przypadku także warunkowanie instrumentalne – nagrodą za pożądane zachowanie jest „spełnienie życzenia” bądź po prostu satysfakcja z trafienia do celu. Wreszcie, możemy mieć do czynienia z dowodem społecznym w sytuacji, kiedy zachowanie innych rzucających do pudełka nakłania nas do podejmowania próby sił.

Learning from game design: 11 gambits for influencing user behaviourarchitectures.danlockton.co.uk

Leave a Reply