Don Lockton, twórca „Design with Intent Toolkit„, opublikował listę wzorców projektowych zaczerpniętych ze świata gier, których wykorzystanie może wpłynąć na zachowanie użytkowników.
Polecam lekturę choćby z uwagi na genialny (choć nienowy) przykład opisywanego przez autora wcześniej „ręcznika Cialdiniego”. Zastosowano w tym przypadku w praktyce cały szereg metod wywierania wpływu w sytuacji zbiórki pieniędzy na plaży.
(http://architectures.danlockton.co.uk/2009/07/10/cialdini-on-the-beach/)
Po pierwsze, w opisywanym przypadku potencjalny donator staje przed pewnym wyzwaniem, polegającym na sprawdzeniu umiejętności trafiania do celu. Przechodzień może na bieżąco śledzić swoje postępy (self-monitoring), a niepowodzenie motywuje do podejmowania kolejnych prób.
Zastosowano w tym przypadku kilka innych zasad – użytkownik jest angażowany emocjonalnie komunikatem „just plain hungry”, zaś „make a wish” to realizacja zasady wdzięczności. Celowe jest użycie czerwonego na białym tle, by przykuć uwagę przechodzących. Działać ma w tym przypadku także warunkowanie instrumentalne – nagrodą za pożądane zachowanie jest „spełnienie życzenia” bądź po prostu satysfakcja z trafienia do celu. Wreszcie, możemy mieć do czynienia z dowodem społecznym w sytuacji, kiedy zachowanie innych rzucających do pudełka nakłania nas do podejmowania próby sił.
Learning from game design: 11 gambits for influencing user behaviour – architectures.danlockton.co.uk

Ostatnie komentarze