Hierarchical Task Analysis :: UXmattersvia BuzzIt!

Hierarchical Task Analysis :: UXmattersvia BuzzIt!

Hierarchical Task Analysis :: UXmattersvia BuzzIt!

Twitter prowadzi testy A/B przycisku rejestracji

Joshua Porter zwrócił uwagę na pojawiające się kilka wersji przycisku rejestracji na stronie Twittera. Różnice polegają na odmiennych metodach zaangażowania użytkownika w interakcję.

Mamy więc:

  • Give it a Try – nie wymagamy wiele,
  • Sign-Up – krótkie, żołnierskie Call-2-Action,
  • Let Me In – przygarnijcie mnie ;)
  • Get started now – niemal nie ma rejestracji,
  • Join Today – podkreślenie aspektu społecznego.

Twitter A/B testing sign-up button (at least 5 versions) – DIY Marketing Blogblog.performable.com

Wejściówki na Polish IA Summit

Wygląda na to, że mam jeszcze jeden kanał, przez który google buzz pobiera tytuły notek z bratniego blogu, przepraszam za te puste artykuły. Postaram się odnaleźć problem, a tymczasem – skoro już przy tym jesteśmy – chodzi o możliwość wygrania wejściówek na Polish IA Summit. Więcej informacji tutaj.

Bankowość dla starszych klientów

Niemal dwa i pół miliona osób powyżej 80 roku życia, 6% w wieku 85 lat i więcej – nie posiadających konta w banku – to wystarczająco ważne powody do zajęcia się kwestią dostępności usług bankowych w Wielkiej Brytanii. Do takiego wniosku doszedł w każdym razie bank Barclays, uruchamiając finansowany przez rząd projekt, którego celem jest opracowanie technologii wspomagających dostęp do usług bankowych przez osoby starsze.

Wśród problemów między innymi kwestia autoryzacji – w tradycyjnych bankomatach wykonanie operacji wymaga podania kodów PIN – trudnych do zapamiętania dla użytkowników zaawansowanych wiekiem. Ponadto, powszechny w tej grupie jest problem dostępności bankowości elektronicznej. W przeciwieństwie do następnych pokoleń, dzisiejsi osiemdziesięciolatkowie nie byli zmuszeni nauczyć się obsługi komputera w miejscu pracy, co w praktyce oznacza brak odpowiednich umiejętności do korzystania z internetu i e-bankowości.

Modern banking for older people | News Analysis | The Engineerwww.theengineer.co.uk

IDEO@BusinessWeek: wielkie banki nie radzą sobie z innowacjami

Ryan Jacoby z agencji IDEO publikuje na łamach BusinessWeeka artykuł o innowacjach w bankowości. Jego zdaniem branża ta nie potrafi odpowiedzieć na potrzeby swoich klientów i niechętnie wprowadza nowe rozwiązania, dając się wyprzedzać niezależnym twórcom startup'ów. Przykładem mają być serwisy typu POPMoney czy Mint, na naszym rynku mógłby to być Kontomierz.

Przyznać trzeba, że sporo w tym racji. Banki nie potrafią także korzystać z informacji gromadzonych na temat klienta w inny sposób niż – w najlepszym razie – zaoferowanie mu kolejnego produktu. Jak dotąd żadna instytucja tego typu w Polsce nie pokusiła się o udostępnienie danych z transakcji na rachunkach w formie narzędzia wspomagającego zarządzanie finansami. Banki nie wspierają także drobnej przedsiębiorczości poprzez produkty umożliwiające tworzenie i zarządzanie programami lojalnościowymi czy rabatowymi.

Kto będzie pierwszy? Na naszym rynku rozstrzygnęło się (albo właśnie rozstrzyga) kilka przetargów…

How Banks Can Do Better – BusinessWeekwww.businessweek.com

Wywiad z Jamesem Kalbachem

Zapraszam do lektury wywiadu z Jamesem Kalbachem.

Projektowanie perswazyjne – czego możemy nauczyć się od twórców gier

Don Lockton, twórca „Design with Intent Toolkit„, opublikował listę wzorców projektowych zaczerpniętych ze świata gier, których wykorzystanie może wpłynąć na zachowanie użytkowników.

Polecam lekturę choćby z uwagi na genialny (choć nienowy) przykład opisywanego przez autora wcześniej „ręcznika Cialdiniego”. Zastosowano w tym przypadku w praktyce cały szereg metod wywierania wpływu w sytuacji zbiórki pieniędzy na plaży.

ręcznik Cialdiniego

(http://architectures.danlockton.co.uk/2009/07/10/cialdini-on-the-beach/)

Po pierwsze, w opisywanym przypadku potencjalny donator staje przed pewnym wyzwaniem, polegającym na sprawdzeniu umiejętności trafiania do celu. Przechodzień może na bieżąco śledzić swoje postępy (self-monitoring), a niepowodzenie motywuje do podejmowania kolejnych prób.

Zastosowano w tym przypadku kilka innych zasad – użytkownik jest angażowany emocjonalnie komunikatem „just plain hungry”, zaś „make a wish” to realizacja zasady wdzięczności. Celowe jest użycie czerwonego na białym tle, by przykuć uwagę przechodzących. Działać ma w tym przypadku także warunkowanie instrumentalne – nagrodą za pożądane zachowanie jest „spełnienie życzenia” bądź po prostu satysfakcja z trafienia do celu. Wreszcie, możemy mieć do czynienia z dowodem społecznym w sytuacji, kiedy zachowanie innych rzucających do pudełka nakłania nas do podejmowania próby sił.

Learning from game design: 11 gambits for influencing user behaviourarchitectures.danlockton.co.uk